“ObMMで導入する”って???

MODの紹介でよく使っている言葉、“ObMMで導入する”。
よく使うくせに説明しないのもあれなので、適当に説明してみます。

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MODの主な構成はこんな感じになっています。
espとメッシュとテクスチャです。
メッシュは骨格、テクスチャは色や質感を決定しています。
例えるなら障子の木の枠と和紙部分みたいなものかな?
例えが微妙ですが、気にしてはイケマセンヨ。

↑のデータをオブリビオンのデータ内に放り込めば、ゲーム内に反映されるわけですが、
何十個もMODを使うようになるので手動オンリーで覚えきれるものではありません。

なので、ObMM(Oblivion Mod Manager)の登場となります。

↓がObMMを起動すると現われる画面です。
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左の欄で、導入しているesp(esm)を一覧でき、MODの読む込む順番をいじれます。
espをクリックしてタゲった後にMove upとdownボタンを使って移動させたり、
espを左クリックしたままスライドさせたりすることでespを移動できます。
MODのロード順に関しては、ここでは割愛。

で、本題のObMMでのMODの導入の仕方です。

例:ドレスアーマーリテクスチャ(紹介記事は、コチラ。)

b0178210_19321346.jpg→DLしてきたファイルです。Zipや7zがほとんどだと思います。

これを解凍したものが↓です。
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ゲームで使用するデータ以外にも画像や説明書が入ってる事が多いです。

なので、↓の状態のフォルダを作ります。
(画像等を入れたままだと
  オブリビオンのDataフォルダ内にその画像等が入ってしまいます。)
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ObMMの方ですが、まず“create”ボタンをクリックします。
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↓の画面が現われます。
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①NameとVersion number
導入しようとしているMODの名前と、出来ればバージョンを記入。
名前は日本語おkです。この例だとMOD名だけしか入れてませんが、
【装備(服)】メイドアーマーリテクスチャなどとした方が後から見やすいかもしれません。

②Add folder
ボタンを押すと、↓の画面が出てくるので先ほど作ったフォルダを指定します。
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③Create omod
フォルダが読み込まれると、espが表示されます。
それを確認したら、“Create omod”ボタンを押します。
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ボタンを押すと、記入していない箇所があるけど作業を続けるか聞かれます。
これは2つとも“はい”で大丈夫です。
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ObMMに読み込み中です。
ファイルのサイズによっては時間がかかることもあります。
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↓の表示が出れば、OBMMへの読み込みが成功しました。
b0178210_20374999.jpg


b0178210_222359.jpgb0178210_222174.jpg
ObMMで導入しただけだと、左のように□が黄緑色です。
ダブルクリックすると、oblivion\Dataに読み込まれて□が青色になります。
                               (Activateされる。)


(補足1)
ObMMで導入したのはいいけれど、□が黄緑色じゃないよっヽ(`Д´)ノ

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これは極端な例ですが、メイドアーマーリテクスチャを複数導入してます。真似シナイデネw

■ → 同じesp、メッシュ、テクスチャを導入。
■ → 同じメッシュ、テクスチャを導入。

■は、何らかの理由でActivateできない。
は、競合している少数のファイルがある。

ということです。■は滅多にお目にかからないと思います。
espやesmが同じ名前だとなるのかな?
の方ですが、どこが競合しているか見ることができます。

問題となっているMOD名を右クリックして出てくる“View data Conflicts”という項目を
クリックします。

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すると、どこが競合しているか提示されます。
この場合は、全く同じテクスチャとメッシュなので、“そのまま導入しても問題ないです”
と書かれています。まぁ同じものを上書きするだけなので、Activateする意味もないですがw

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をよく起こすMODは、ポーズMODです。
これは、“CTAddPose(template)”というポーズMODをまとめることができるファイルを
使ってポーズ集を作っている人が多いからだと思います。
ポーズMODを同時に複数導入することは可能ですが、
私は一応念のためActiveにしたりしなかったりしてます。

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次の例は、両手剣の構えモーションのkfファイルを導入したものです。

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 → のMODとは違うMODからkfファイルを持ってきたもの
           (kfファイル名が同じ)

 → 競合している多数のファイルがある

これも“View Data Conflicts”でどこが競合しているか見てみます。

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今使ってるkfファイルとは全く違うものですよと書かれています。
導入したら、両手剣の構えモーションが全く違うものになってしまうということです。

同じ系統のMODだけど内容が違ってくるとになるっぽいですね。
この場合だとどちらか一方のMODを選択して使用したほうがいいと思いますが、
判断はMODにもよると思いますので一概にはこうだとは言い切れません。


(補足2)
“Add Archive”ってのもあるんだけど?

b0178210_19321346.jpg →再びメイドアーマーリテクスチャを使って説明します。

“Add Archive”の場合は、DLしてきたファイルをそのまま使えます。
ボタンを押して、7zファイル(zipのことも)を読み込み指定した後“Create omod”を
押して終了です。
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すると警告がデマス。
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このファイル、↓みたいになってないんだけど大丈夫?と言われてます。
b0178210_1923551.jpg

7zファイルの中身は↓なので、この警告は出て当たり前デス。
こういう場合は、“Add Folder”を使って導入した方が無難でしょう。
b0178210_19372761.jpg

個人的には、read meを読むために7zファイルを解凍することが多いので、
“Add Folder”で導入することがほとんどですが、“Add Archive”を使うと楽な場合もあります。

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オレンジ色の下線のフォルダがある場合は、
ObMMで導入する際にespの選択をしてくれる画面が出ます。
手作業でやるよりかなり楽チンです♪
(例は“Weather - All Natural”)


(補足3)
↓のうち、1番上のファイルってなにもの?
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DLしてきたファイルを解凍するとちらほら見かけます。
これはbsa といわれるもので、これにはメッシュやテクスチャが含まれているので、
メッシュやテクスチャフォルダの代わりとなっているものです。

なので、
この場合はespとbsaを含むフォルダを作ってObMMの“Add Folder”で導入できます。


中身を見たい場合は、ObMMの右にある項目の“Utilities”を押して、
BSAbrowserを選択します。
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見たいbsaを指定します。
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ずらずらっと文字で中身が表示されます。
“Extract all”を使用すると、フォルダとして中身を抽出できます。
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あらかじめ用意したフォルダ(ここでは“新しいフォルダ”)を指定してOKを押します。
作成時間は、bsaの大きさによるので長い場合もあります。
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b0178210_011885.jpg新しいフォルダ内に
メッシュフォルダとテクスチャフォルダが作成されています。


bsaのメリットは、既存のフォルダ内への上書きがないので
ObMMでのDelateが容易になることでしょうか(´・ω・`)


(補足4)
導入したMODを消したいんだけども。

装備MODなど新しいメッシュ、テクスチャを使ったものは簡単です。
まず、MODを非アクティブにします。(の状態)
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で、消したいMODを右クリックして“Delate”を選びます。
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本当に消していいか確認窓が出るので、はいを選びます。
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この方法で既存のメッシュやテクスチャを上書きして使っているMODを消すと、
不幸なことが起こるので注意してクダサイ。


(補足5)
導入したテクスチャがゲーム上で反映されないんだけど・゚・(つД`)・゚・

ObMMの右にある項目の“Utilities”を押して、Archive invalidationを選択します。
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“BSA alteration”にチェックを入れて(青い○)、
自分が反映してほしいフォルダにチェックを入れます(水色の○内)。
そして、Update nowを押して完了です。ゲーム内で確かめてみて下さい。
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by frantan | 2010-04-08 19:05 | ob-雑記  

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